Halo: REACH


HALO: REARCHを発売日直後くらいに購入。キャンペーンノーマルをローカル2人プレイでクリアして、そのあとオンライン2人と4人でレジェンドモード(一番難しいモード)でクリア。レジェンドのほうはそんなにやってないですけど、、、
昔から言われているHALOのゲームとしてのバランス感はやっぱりスゴくて、ついつい最後までやりきっちゃう。そしてグラフィックスはあいかわらずです。

オンライン対戦の方はちょこっとプレイしたくらいで、やってない。というのも勝てないから。マップとウェポンと戦略を理解した人が圧倒的に強くてnewbeにはとっつきにくいというのはどんなゲームにも必ずあるけど、そういう部分は変わってなさげ。対戦って1vs1じゃなくてチーム戦だから、少なくとも勝ちに貢献した、とか勝つための戦略として何らかの役割を果たしたっていうことが明確だともっとゲームとして面白いしハマれると思うんだけど、なかなか難しい。

今回、オンラインをやるためにXBOX LIVE のゴールドメンバーになったけど、オンラインプレイするためにお金を払わなければならない、というのはPSNと比べてしまうといまいちさを感じ得ない。今更ですけどね。。。

発売日の売り上げが$200 millionだとか、同時オンラインプレイユーザ数がHALO3を抜いたとか、ユーザ規模的にすごいことになっているけど(といっても日本市場ではますます寒いことになっているみたいですが)、それに合わせてオンラインのコミュ二ティを活性化しようという試みは前からあるみたい。2vs2や4vs4でチームを組んで勝ち上がっていくアリーナができていたり、ムービーやスクリーンショットを共有できたり、それをレーティングできたり友達にオススメできたり、WayPointというコアなファン向けのコンテンツがあったり。Halo3やOSDTの頃から徐々にそういった機能が強化されているみたいで、やっぱりユーザベースが大きいゲームだからそういう方向にいくのは道理ですよね。

Tokyo game show 2010


アイルー

東京ゲームショー2010に行ってきました。ビジネスデーに1時間半まわったくらいで試遊もムービーもまともに見られては無いんですが、さくっと感想。

  • 去年に比べて人が少ない
  • 出展も少なめ。今年は特に海外が無いので洋げ好きはますますもの足りない
  • カプコンはモンハンサードと逆転検事
  • MSはキネクトおし。きゃっきゃうふふするお姉さんたちのデモンストレーションが楽しそうなので欲しくなった
  • 大手以外のブースが少なすぎ?ゲームはもうコンソールでも日本でもない、なんだか寂しい気持ちになった。大手が出すビッグタイトルで映画並みに制作費かけて一本6000yen7000yenで売るなんていう時代は本当にヒットが確実な作品以外ではますます許されない。出して終わりではなく、カスタマー同士のコミュニケーションで永続するようなゲーム、プラットフォームの重要性、運用、カスタマーサポート、そういうとこで顧客満足度を上げてくようなサービスとしての価値を高めないと携帯やiPhoneで充分に楽しんでいる人達を振り向かせることはますますできないんじゃないか
  • キャッスルクラッシャーずのBEHEMOTHがブース出してた!新作はまだぜんぜn開発途中。


コナミ


コーエーテクモ


カプコンの裏側

MEGA MAN!!!

Level 5

SCE

バンキッシュ SEGA

龍が如く SEGA

MicroSoft フロア図

Kinect

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Game Center


iOS4.1のアップデートがリリースされましたね。そしてGame Centerがリリースされました。AppleオフィシャルのiPhoneのゲームプラットフォームです。簡単にGame Centerについて見てみます。

自分のプロフィール画面

Game Centerのアカウントを作成するとApple IDと紐付けます。Game Centerのアカウントはニックネームで、あとから変更可能です。フレンドの検索などはニックネームかemailアドレスでやります。わたしのニックネームはaccoです。ニックネームは日本語でもOKみたいですが、フォントがダサくなります。フレンド数、GCに対応したゲーム数、アチーブメント数が表示されています。AppleIDをタップするとアカウント変更や設定が可能です。フレンド招待を受け取らなくする設定、emailアドレスで検索できるようにするかどうかの設定などがあります。

フレンドの画面です。共通で持っているゲームリストや、フレンドのゲームが見られます。また、フレンドをやめたり、ユーザのレポートが可能です。共通で持っているゲームのflight control の画面を見てみるとランキングボード(ローカルとグローバル)情報と、アチーブメントの比較ができます。こっからすぐゲーム起動もできます。持っていないゲームには、ストアの5star ratingと金額が表示されていて、クリックするとストアへ飛ばされます。

上が両者のステータス概要、下がアチーブメントの比較。

必要十分な機能を入れ込んだday1としてはとても真っ当なリリースだと思います。対応アプリはこれからどんどん増えてくると思いますが、アプリ開発者側の負荷がどんなものか、マッチングやランキングのサーバは運用的に問題無さげ?とかそのへんについてはまたあとで調べて見たいと思います。

ところでflight controlはシンプルだけどとても面白いゲームでここ数日こればっかりやってます。空港の管制塔?的なもので、着陸態勢の飛行機を事故が起きないように交通整理するゲームです。クオリティも高いしいいです。興味ある人、買ってください。フレンド登録していざ勝負!

Flight Control – Firemint(iTunes Storeへのリンク)

Posted from my iPad

StarCraft II


BlizzardのStarCraft IIのキャンペーン(シングルプレイのシナリオモード)をようやくクリア。購入したのが8/4でそこからやったりやらなかったり、クリア前にはアチーブ獲得したりで丸一ヶ月かかっちゃいました。気合があれば一日でもクリアできるとおもう。実際、8時間以下でクリアするともらえるアチーブメントあったし。で、キャンペーンやっている間はmultiplayerはいっさいやってなかったので、これからじょじょにmultiplayerやります。


右下に注目。facebook連携して、FacebookフレンドかつSC2のプレイヤーな人と繋がれます。

StarCraft II はRTS(Real Time Strategy)で要は戦争ゲームです。金鉱を掘ったりガスを掘ったりと内政をしつつ、兵力蓄えて敵陣に攻め入って殲滅するのが目的。StarCraftは今回初めてプレイしたのですが、RTSといえばAge of EmpireとかAge of Kingdomとかにはかつてかなりハマりました。あれよりも種族はずっと少ないし、ユニットの種類も少ない。内政でやれることも圧倒的に少なくてシンプル、だけどその分バランス調整がすんごいんだと思いました。種族は3つのみで人間のTerran,エイリアンっぽい Zerg, ロボット系のProtossで、種族による操作の違いが結構おおきい感じがします。WoWでもそうですが己を知り敵を知り戦略を知ってから戦場に臨まないとフルボッコされそうです。でもそのへんはシステム側でのケアが有ります。マルチプレイヤーでLeague&Ladder といのがあって、マッチメイキングにはかなり力を入れている模様で、レベルの低い人は低い人同士のリーグで戦い、勝ちを重ねたら上のリーグに上がって行くという仕組みです。戦闘のリプレイもついていて、己を研鑽しつつリーグ内で切磋琢磨し上に上がって行くみたいな。負けてつまんないから終わりじゃ確かにもったいないからシステムとしてこういうの導入するのは大事。あとはSoloプレイでChallengeモードというのがあって、ユニットの特性やカウンターユニットなどをパズル感覚でプレイして覚えて行くみたいのがあるのですが、それも楽しいです。ところで、トップ200のプレイヤーが公開されてました。StarCraft II Top 200 – StarCraft II


アチーブメントの画面

アチーブメントを発明した人は本当に偉大だと思うのですが、SC2の難しいけどなんとかできそうな微妙な線で設定されたアチーブメントはかなり中毒性が有ります。達成したら、内容に応じてポートレイト用画像がunlockできるのもハマル要因。Onlineはこれからなので、まだまだしばらくはまってそうです。

Starcraft II: Wings of Liberty (輸入版)
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おすすめ平均 star
star2 thumbs up
star期待し過ぎた
star味は昔のままに、メニューが充実したコース料理のような感じ。

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ゲームナイト


ゲーム好きで集まって徹夜でゲームをするだけの会を半年に一回くらいやっている。今回やったゲームはこんな感じ。

  • Alive (PS1 ゲーム)
  • ALAN WAKE
  • Castle crashers
  • スーパーストリートファイター4
  • Lost planet2
  • Counter Strike:Source

AliveはPlayStationのディスク4枚組の実写ムービーで構成されるアドベンチャーゲーム(1998年発売)。最近はやりのムービーゲーを相当先取り?した感じなのかw 斬新です。前回のゲームナイトではheavy rain持っていったらあまり評判がよくなかったのですが、今回のALAN WAKEもいまいち?というのも、みんなでわいわいゲームをするのに、没頭型のムービーゲーは向いてないから。。。決してゲーム自体がダメなわけではないのですが、この会ではあまり人気がないという。。TT 逆にCastle Crashersみたいに、ローカル4人でco-opしたり対戦したりが楽しいゲームはいいです。

あと、大体この会では毎回TPSかFPSの最新ゲームをひたすらやってクリアするのが恒例。CoD4, CoD MW2, Gears of War1,2, Halo3、L4D、Portalなどをいままでやってきて、今回はLost Planet2。面白いんですが、なかなか先に進めず断念。妙にマゾ仕様で、操作するボタンが多くて煩雑だったり、チェックポイントが少なく失敗すると結構戻されるとか、ボスが固すぎるとか、そういったところで疲れて途中でやめてしまった感じでした。

スパ4のオンラインでようやく一勝のichiriki
今回は、SteamのMacクライアント発売&Counter Strike: Sourceがリリースしたということで、みんなMacを持ってきてSteam でCounter Strike: Sourceをプレイした。ひとりFPSがすごいうまい人がいたので、うまい人と1vs3とか1vs4とかでやってました。しかも、そのうまい人の画面はプロジェクタで投影されていてみんなが見えるという状態w それでもいい勝負してたのですごいですね。
それにしても初めてプレイしたCounter Strikeはゲームとしてのバランスがすごい。派手なアクションやらエフェクトやらは一切ない。ルールは単純でテロリストとカウンターテロリストに別れて、テロリストがミッションを遂行する、カウンターテロリストはそれを阻止する。操作もいたってシンプル。マップが秀逸で対戦の部分で真剣に遊べるゲーム。これ1999年から作られていて、2007年にSourceエンジンに載せ替えて、2010年にMac版リリースでいくつかのアップデート、ということで10年以上進化し続けているソフトウェアなんですね。
 
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Steam for Mac


2010/5/12 PST ついにSteam for Mac がリリースされた。もともとは今年3月はじめに、4月中のリリース予定と突然の発表。そして4月中にリリースされなくて、結局5/12と再アナウンスされリリース。さすがのValve Timeです。

リリース直前にCDNにアップされてたsteamバイナリのURLが発見されていたっぽく、わたしもそこでDL。といってもまだストアがオープンしてなかったのでなにもゲームできなかったんだけど。その後しばらくしてストアがオープン、いくつかのミニゲームバンドルを含む59個のゲームパッケージがストアに並んでいた。しかもPORTALが無料というおまけ付き。TF2やL4D, HL2はまだリリースされていないけれどそれもとても楽しみ。今回はSteam for Macの機能紹介や感想などを簡単に書いておく。Windows環境がないので、いままでまともにSteam使ったことなかったので。。。

スクリーンショット(2010-05-18 23.58.54)
Steamはネットワーク利用を前提としたとしたゲームプラットフォームで、ゲームプレイ、購入、コミュニティなどの機能がセットになったアプリケーション。ゲームプレイはsteamへのネットワークログインが前提でゲームはネットワークダウンロードする。そしてログインしている間だけゲームがプレイできる。逆に言うとネットワークログインができる環境ならどこでも自分の購入したゲームがプレイできる。ゲームをコピーしても、そのアカウントでなければ遊べないので違法コピーを防げるし、ユーザはどの環境に行ってもsteamがあれば購入したゲームを遊べるので、ゲーム開発者とユーザのどちらにとってもうれしい仕組み。ゲームがSteam Cloud をサポートしていれば、ゲームの進行状況をネットワークバックアップし、環境を移動しても前にプレイした場所から再開可能。Mac版がリリースされて、Win-Macバンドルも販売されるようになったので、ユーザには環境のチョイスが増えてうれしいことだと思う。
購入のフロントエンドはウェブとSteam内のストアの2種類が用意されている。といってもアプリケーションのほうは、webをそのまま表示しているだけなので表示はまったく同じ。購入はクレジットカードかPaypalなどのいくつかのオンライン決済サービス。あとはgiftが提供されているのはやっぱりとても重要。
Webで購入をしたら即座にDLをするか聞いてくるので、DLを開始するとSteamが開いてダウンロード画面はこんな感じ。 
スクリーンショット(2010-05-13 10.53.41)
LIBRARYというのが自分がもっているゲームのライブラリで、この下にダウンロードリスト、SteamからDLしたビデオトレーラー、そして自分が購入したゲームの一覧などが見れる。ゲームはここから起動する。ゲーム一覧はいくつかビューが選べて、これはサムネール一覧。

スクリーンショット(2010-05-13 10.50.36)

これはリストビュー。購入したゲーム一覧なので、インストールしてないものも見える。そして、ローカルのHDDにあるSteamから購入してないゲームも手動で追加することが可能。ゲーム一覧して楽しみたい人向け?なのかな。

スクリーンショット(2010-05-13 10.50.46)

さらにゲームの詳細ビュー。アンロックしたアチーブメントやこのゲームを持っているフレンドの一覧が表示される。さらには、このゲームに関連したkotakuやValveなどの最新の記事が表示されるようになっている。

スクリーンショット(2010-05-19 1.42.50)

使ってみてすばらしいなと思ったのは頻繁にアップデートがあっても、そのアップデートにかかる時間がほぼ感じられないこと。Steam NewsのRSSを購読していると、かなり頻繁にリリースしたゲームのアップデートが実施されているのがわかるんだけど、ゲームプレイをしようと思う度にユーザがDL・インストールで待たされることになると目も当てられない。やはりそのへんはかなりしっかりしているさすがのSteam。こんなプラットフォームだからこそ、開発者も集まるし、ユーザも集まるんだなあと、感動している。

DICE 2010: “Design Outside the Box” Presentation


ゲーム開発会社を運営しつつ、CMUで教授をやっているJesse Schellさんの基調講演です。30分くらいあるんだけど、ユーモアあって面白くて全部みれました。
わたしのつたない英語力で理解した範囲でまとめると、これまでのゲームは現実世界からの逃避的なものがおおかったけど、Facebookが実現したゲームプラットフォームは真逆。Facebookのゲームはリアルな友人との対決を基本としていて、友人に勝つためにみんな時間をつぎこみ、金を払ってアイテムやポイントをゲットする。現実の友人との対決がユーザの財布を緩める。現実に対する影響力が大きい。そのスタイルがそのうち現実世界の人々の生活もかえるかもしれない。例えば、ある製品の歯磨きを使うとそのメーカーからポイントがゲットできる、またはバスを使って通勤すると国からポイントをゲット。日常の生活を監視するセンサやシステムが充実すれば日常生活のさまざまな行動がポイントゲットやアチーブメント達成として観測できて、そういう観測を利用して現実生活をよりゲーム化するっていう話。
[感想]
この考え方自体は、暗黙的に実践しているひとはよくいるとおもう。現実世界をゲーム的に攻略していくタイプの人って結構いて、そういう人は目的志向だからすごく仕事ができると思う。
そのアチーブメントなりポイント自体がソーシャルで公共のものとして提供されてプラットフォームとして提供されたときに、人々の考え方を脅迫的に変えていくものかもしれない。社会をいい方向に変えていくことはもちろん可能。一方で自分で目的設定してそれを達成するっていう考え方ができる人でないと、アチーブ達成やポイントゲットが目的になってしまう人が増えてしまうのではないかという危惧もある。

東京ゲームショー2009


「GAMEは、元気です」というスローガンで、今年のゲームショーは開催されました。
9/24、25、26、27 と四日間。私はビジネスデー2日目の25に行ってきました。
テクニカルライターの西川善司さんのレポートにもありましたが、去年に比べるとブースがすくなかったり、海外からの取材陣(たぶんblogやニュースサイト系)がすごく多い印象でした。不況なのか、次世代機と言われてた機器も一段落して目新しさと話題性もなったからか、人出は去年よりもほんの少し減ったようです。でも、ゲーム開発が完全に安定した分、ゲームとして面白いタイトルはたくさんあると思います。
「Capcom’s Inafune Declares Japan Game Industry ‘Finished’」の読んじゃったせいもあり、日本のパブリッシャーでも海外(スタジオ)での開発タイトルが多かった感じで、スローガンがゲームではなくGAMEなのは、日本から海外へのアピールを込めての意味があるのかもしれませんが、日本のゲームは元気じゃないけど世界のGAMEは元気だよっていうことなのかとかいろいろ考えてしまいます。
でも、全然元気がないということはなくて、9月頭に初めてCEDEC(国内のゲーム開発者向けカンファレンス)に参加してたのですが、海外向けにタイトルをリリースするにはどうするべきかのセッションが数多く有り、作ってる人たちの問題意識も相当高いと思いました。きっと前々からのトレンドではあると思うのですが、今後もっと海外マーケットを意識した優れた日本のタイトルが出てくるんじゃないかと勝手に楽観しています。
今回のゲームショーではnobiさんの講演もあってiPhoneの元気さが印象的でした。

「iPhoneから見たゲームの未来」というタイトルで、GAP(Global Advanced Phone)研究会発起人として早口nobiさんによるiPhoneのゲームプラットフォームとしての現状の概要、それからiPhoneアプリを作っている/売っているゲーム会社5社から、開発者やディレクター、PRの人が来て各自のタイトルの宣伝やら、開発の話、iPhoneのすばらしいところや問題点などをそれぞれ5分くらいの短い時間で自由に話をするという構成、さらに最後にはセカイカメラの開発者の井口さんが登場してプレゼンという非常に濃い内容でした。

ちなみに、5人のプレゼンはバンナムのACEのiPhone版開発の話でiPhoneユーザの利用スタイルを念頭にいれたゲームUxのデザインの話、タッチI/Fの特徴を生かすゲームUIの作成の話をしてくれたカプコンの手塚さん、三国志シリーズで世界に飛び出すコーエー話、スクエニでのiPhoneアプリを開発/リリースしてきたその手応えと問題等についての貴重な話、新作タイトルのPRをしたゲームロフトと続きました。
iPhoneに参入した日本のメーカー4社の方々に関しては、5000万台でてるプラットフォームということで非常におおきな魅力を感じていて今後もiPhone向けゲームを積極的にリリースしていくぜ、というような雰囲気が感じられました。
コンソールゲームの魅力はまだまだ健在だとは思うのですが、今後コンソールゲーム自体がニッチになってしまう世の中がやはり来てしまうかなと寂しさをちらと感じるセッションでもありました。
以下、nobiさんの導入部分を載せます。

LIFE-WORK-GAME Balance


World of Warcraft (WoW)に代表されるような Massively Multiple Online (MMO) ゲームにはまると生活と仕事とゲームのバランスがとれなくなってしまうことは結構ある。前に書いた The Guild もそういうことを題材の一つにしている。

でも、うまくバランスをとることができる人もいる。例えば、2009年のオスカー賞をとったSteve Preeg。ベンジャミンバトンでビジュアルエフェクト賞だそうです。

Wow Insider にこの人のインタビューが掲載されていたので興味深く読みました。WoWでのプレイスタイルとか、WoWと家族と仕事とどうやってバランスをとっているかについてがメインのテーマです。週に3回はRaid に出かけ、週10-20時間はプレイしているらしいです。職場でも結構プレーヤーがいるとか、ギルドのメンバーに恵まれているとか、家族がどう思っているかとかそんな話が続きます。そしてWoW は遊びなんだから仕事とか勉強をやってからやったほうがいいよとか、まあそうですよね。WoWのグラフィックスは不満じゃないのかという質問に対しては、”ここに仕事は持ち込まない、これはこれ”、みたいな姿勢があって淡白だなーと思いました。

一時期だけどっぷりはまるゲームというのもいいですが、生活の一部にWoWのようなMMOが組み込まれることがあってもいいんじゃないかと最近思います。というのも、オンラインの世界には、その世界でしか得られない価値観や知見などがあるから。

アップルタウン物語


プレイ動画(ニコニコ動画)

おすすめはニコニコ動画のSQUAREバージョンです。
ひたすらにおっさんや女の子の生活を観察するゲーム的なもので、観察するだけなので操作はできません。生活ということで、起床、歯ブラシ、食事、ときどき手紙が来たり、ピアノを引いたり、などのランダム要素があります。
もともとACTIVISIONが作ったLittle Computer People というPCのソフトウェアがあって、それをファミコン(ディスクシステム)に移植?したのがSQUARE。そのときにおっさん→女の子になったらしい。音楽はFFシリーズで有名な植松伸夫です。
わたしがこの女の子と同じかもうちょっと大きいくらいに好きだった記憶。
ニコ動にプレイ動画を発見して感動した記念エントリでした