The cake is not a lie.


The cake is a lie, the cake is a lie, the cake is a lie…. 

ずっと食べたいと思っていた例のケーキ、そう、Portalで有名?なBlack Forest Cake をなんとスターバックスで発見!脊髄反射で買っちゃいました。

うれしさのあまり写真撮影(flickr)。お味の方はスタバケーキなのであまり期待してませんでしたが、雰囲気は十分。これがテストチャンバーを全クリしたときの味か。。。と感慨深いです。嘘です。

これ、ドイツのケーキだったんですね。いつか自分で作ってみたいもんです。

 

 

2011/9 のゲームナイト (GoW3の感想)



半期に一度の恒例ゲームナイト、TGS直後の9月期も藤沢某所にてだいたい同じメンツで開催しました。今回の期待の新作といえば、Gears of War3とダークソウルだったのですが、ダークソウルは人気すぎて品薄状態のためどこでも買えず次回に見送り。

結果としてほぼGears of War3しかプレイしてないこともあり、キャンペーン四人プレイでクリアしました。四人で画面4分割でプレイしたにもかかわらず、相変わらず爽快なプレイ感、カバーアクションも楽しいし、グラフィックスきれいだし、ストーリーも面白いしで間違いなくすばらしいゲームです。カーマインも健在、今回は美女キャラもプレイできるようになりましたよ!わたしなんてほんとにヘタレなプレーヤーですけど、プレイの爽快感というかグラフィックスやモーション、サウンドと操作の連動感がよくてはまっちゃいます。weaponはやっぱりランサー。ロングショットスナイパーライフル、ナッシャー・ショットガンも操作感的によいです。

開発してるEpic Gamesによると全世界同時発売で発売初週に300万本以上売り上げて、GoWシリーズの売り上げは$1 billion越え(リリース)だそうです。(そのうちの129万本は予約販売)ちなみにVGChartzによると日本では6万本らしい。

IGN のビデオレビュー
Gears of war3の日本語wiki (Gears of War3 への愛に溢れている)
エグゼクティブ・プロデューサーを務めるChris Kimmel氏のインタビュー含む記事
西川善司の3Dゲームファンのための「E3 2011」グラフィックス講座

今回は初めてキャンペーンローカル四人=画面四分割でのプレイが可能になったのですが、4人で開始しようとするとなぞのエラーが出まくって開始ができないというアクシデントがありました。XBOX Liveのサインインと関係があるようなのですが原因不明、いろいろやっているうちになんとかなったのですが、なぜできたのか、できなかったのかよくわからず仕舞。あとは4人プレイならではっぽいバグは何度かありました。

時間は深夜に開始→寝落ち→翌朝再会→ランチ兼夕飯→クリアが夜9時くらい、実質プレイは10時間くらいだったような。途中謎のバグでかなりハマる+四人プレイなのに三人でプレイ(1人がコントローラ二つ操作)、寝落ちとかやってたからわりと時間かかってます。わたしがプレイ中にコントローラもったまま寝落ちしたのを見て、みんな諦めて寝たとか(。-_-。) そんな問題もありつつ、最後までプレイさせきるGoW3の面白さ、Epic Gamesすごいなぁ。

Epic Gamesの技術デモムービーSamaritanもおすすめです。

Tokyo Game Show 2011


そういえば行ってきたのにブログを書いていませんでした。ということでいまさらですが書きます。
ちなみに、20092010のブログも一応張っておきます。

今年も東京ゲームショウに行ってきました。今回はビジネスデー二日目です。例年は仕事のあとでちょっと行くという感じでいまいち本気度が足りなかったので、今年は朝から参加してしっかりめに見学して参りました。試遊もかなりしてみて、おみやげもいっぱいいただきました^^

2011のゲームショウは動員数が過去最高だったそうです(参考記事)。去年の自分の記事見ると人少ないって書いてありますが気のせいだったみたいで、年々増えて今年は過去最高なんですね。うーん、ちょっと不思議な感じがしてしまうのは、私のセンスの無さでしょうか。それとも、GREEの参加でソーシャルゲームファンの人たちが集まっているのかな。。?


参加ブースは減ってる?端っこの方はがらんとしてます。とりあえず到着直後に物販コーナーに突撃してきました。


マイクロソフトは今年はブース小さめでした ><


間もなく発売のPS Vitaにはタイトルごとに長蛇の列でした


龍が如くスタジオの新作ブース、さすがです。洋ゲーにはドラマが足りない!ということで洋ゲー風なバイナリードメインというゲーム推しでした。TPSでノンプレイヤーキャラクター(NPC)に指示だしして協力プレイ風にやるみたいですが、試遊ではそんな雰囲気は味わえませんでした。それにしても、SEGAさんのエンターテインメント性の高さと派手さは大好きです。


カプコンのドラゴンズドグマのブース。ゲームはダークソウルみたいなファンタジーでこっちもNPCの扱いがキモらしいアクションRPGです。


ストx鉄拳のブース。試遊ではまったく知らない人と隣り合わせで対戦しましたが。。。まあ、格ゲーは無理です -_-


何と言っても今年の目玉はGREE進出。ステージで披露されるのは制作者インタビューや新作トレーラーではなくコスプレお姉さんです。ブースの巨大さがまあびっくりなのですが、来年はどうなっているのかが気になるところです。

今年いろいろと試遊してみて思ったのですが、10分やそこらのにわかプレイでそのゲームの神髄を理解するのってかなり難しいですね。初心者であればあるほどそうです。それなりにプレイしてるゲーマーなら自分の持ってる知識と経験があるから、どこが他のゲームより優れているとか、何が新しいとかすぐに分かると思うのでコントローラ渡して放っておけばいいし、TGSにわざわざくるお客さんはそういう人が多いかもしれない。でも、そうでない人もいっぱい来てるはずなのでもっとそういう人にアピールするようにしたらいいんじゃないかなと思いました。そうじゃないと、ゲームはゲーマーのもの、ゲーマー以外はソーシャルゲームへ、というような構図が助長される気もします。
特に残念なのはコンパニオンや展示の係の人は説明員としているだけ、スタックしてるお客さんに解決方法を教えてあげるだけというケースが圧倒的に多くて、もっと前のめりに楽しんでもらおうという雰囲気があまりないです。そもそもゲーム自体がすごく難しいってのはあると思うのですが、プレゼンする方法をひねった方がいいと思いました。お客さんもせっかく長時間並んでプレイするわけだし、プレイしてよかったー!というのをおみやげ以外で持ってかえってもらえるといいですよね。私が試遊した中で唯一Gears of War3 だけはオンラインプレイの楽しさを味わうというコンセプトで係の人含めた4人でボイチャでわいわいやる雰囲気があったのはさすがのマイクロソフトさんです。

ところで、試遊と戦利品はストx鉄の手ぬぐい、バイナリードメインのボールペン、MGS ピースウォーカーのうちわ、ドラゴンズドグマのマジッククロス、gears of war3 だけはアイテム無しという感じでした。

 

WoWのAnnual Passを買えない!


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BlizzCon 2011で発表されたAnnual Passとは、

WoW12ヶ月ゲーム課金をすると
1. DIABLO3(WoW好きならみんながみんな熱い期待を寄せているゲーム、普通に買えば$50くらいするはず)
2. WoWゲーム内のマウント(乗り物)
3. WoW の次の拡張(パンダ)のベータプレイ権
の特典がつくというかなり素敵な内容のパックです。

ただし、購入するための条件があります。Q&Aを見てみると。。。

How do I qualify for this promotion?

To qualify for this promotion you must be an adult residing in the United States of America, Canada, Europe, Australia, New Zealand, or Singapore and have a valid Battle.net® account with an attached North American or European World of Warcraft region license in good standing on or before October 18, 2011. Also prior to accepting the offer you must have a recurring World of Warcraft subscription active on the associated account. Other restrictions may apply and can be found in the Terms and Agreement.

問題は “an adult residing in the United States of America, Canada, Europe, Australia, New Zealand, or Singapore” です。US, カナダ、ヨーロッパ、オーストラリア、ニュージーランドかシンガポールに住んでる大人。つまり日本に住んでる人は条件を満たしてないってことです。

でもなんとかならないかなぁと思い、チケットを切って質問→電話で確認をしてみましたが、結果は惨敗。
チケットでは、
「(あえて在住場所の話はせず)条件はそろっているはずだが買えないのはなんで?」→「日本に住んでるからだよ、ごめんね!」

電話では戦略を変えました。年齢情報を更新すれば買えるという情報がフォーラムで出回っていたためです。
そこで電話では年齢情報を更新してもらうことにしました。

me「誕生日情報アップデートしてください」
鰤「annal pass の件?誕生日だけだとだめよ。」(ここでいきなり目論みが崩れる。。。orz)
鰤「アカウント教えて。(秘密の質問確認とかその他。)。かえるか確認するから待ってて」
2分くらいまたされる
鰤「支払いはどうする? Paypalとクレカと両方つかってるみたいだけど?」
me 「じゃあくれかで(おお?買えるのもしかして?)」
鰤「ん、ちょっとまって、上司に確認してくる」(ここで雲行きが怪しく。。)
さらに4分くらい待たされる。
鰤「いまどこすんでるの? 」
me「……………….日本」
鰤「Unfortunatelly… 買えません。なぜなら日本だから。」

ここで日本在住で買えている方もいるという話を引用しました。

me「でも友達日本に住んでるけど、買えたよ!なんで??」
鰤「…ほんと?ごめん、俺には権限がないんでその確認できない。」

絶句。
ここで海原雄山ばりにごねて、上司を呼べ、とかすればよかったのかもですが英語的につらかったので諦めてしまいました。
しかしちょっと悔しいので質問。

me「さっきUSの住所言えばよかったのかなあ」
鰤「うーん、住所を証明するものが必要だよ。あとあなたがアクセスしてるIPは日本だよねこれ。」

お見通しでした。結局年齢情報更新などもせず。
電話オペレーターの最後のアドバイスは、フォーラムで日本のサポートを訴えるんだ!ということでした。 フォローアップのメールでも以下のメッセージが。
please do post on the forums about making Japan eligible. The more customers who ask for it in other countries, the more likely a change would be made.
フォーラムには既にスレが立ってたので、わたしも参加しました。ぜひJapanese WoW player のみなさんも一票を投じてくださいね!
ちなみに、電話は国内は無料だけど国外は有料ということで、国際電話カード余ってるやつを使ったのですが10分ちょいでちょうど1000円分くらいでした。

あと、まだ試してない方。
上記の日本で買えてる方のサイトでメールの書き方から正しいコミュニケーションのとり方を教えてくださっています。
運ゲーだと思ってチャレンジするのが正しいゲーマーの姿なので、ぜひチャレンジして運を試してみてください。

        

Child of Eden


ひさびさのkinectゲー購入。水口哲也の新作です。気づいたらPublisherがUBISOFTになってました。
ゲーム自体はかなりRezに近い。3D?シューティングでターゲットして発射する。Rezではコントローラだったのが、今回はkinectを使ってジェスチャでのプレイが可能になってる。ターゲットは手で敵をなぞるだけ、シュートは手首のスナップをする。このスナップがなかなか認識されなくてイライラすることがおおいんですよね;-(
Rezに比べて映像が圧倒的に進化していて操作してて気持ちいい。自分の身体での操作の影響か、自分の体よりも遥かに大きい大画面でのプレイをしたくなる。翌日の背中の筋肉痛はなかなかによいものだしKinectならでは体験があって面白いです。
まだクリアできてないけど、いまのところKinect以外の部分でRezとの大きな差分が見いだしにくいのはちょっと切ないところ。マニアは注目してるタイトルのはずだけど、販売数は相当渋い感じだった。ダウンロードタイトルになったらもっとのびるといいなぁ。
そして、なかなかタイトル出にくいと思うけど、ゲームエンターテインメントに新しい地平を開いてくれそう感のあるKinectは応援したい。

Alice madness returns


Alice Madness Returnsはたまたまトレーラをたときに世界観に引かれて興味をもったんだけど、もともと10年くらい前にEAが出してたAlice Madnessという作品の続編だそうです。ただでさえアリスってダークサイドなイメージがあるのに、それをさらに凶悪にした感じで、アリスが包丁もって敵を切り裂き返り血を浴びるようなゲームです。グラフィックスと風景デザインがきれいで、ダークな不思議の国の風景やアリスが着ている衣装などをみてるだけでも結構満足します。ただし、PS3版は移植だと思うんだけど、劣化してる感じが否めないので残念。ゲーム自体はサード視点のアクションであたらしさはあまりないし、ちょっと一面が長めで少し飽き気味になる。アリスの衣装を追加購入できたりするのは着せ替え心をくすぐる感じでいいなと思います。着せ替えといえば、オフィシャルサイトにはこんなコスプレ衣装も売ってましたw

Portal2がよかった話


クリアしてからずいぶん時間が経ってしまったけどいまさらながら感想など少し。
PortalはFPSタイプのパズルゲームということ、ゲーム性のあたらしさという点で大変大きな注目を浴びてヒットした作品だったけど、ゲーム性の裏で実はストーリー設定、登場キャラが大きな魅力だった。今作は、ゲーム性という意味だと前作を超えるようなインパクトは出すのはとても難しいだろうと思っていた。それだけ前作で打ち出したパズルFPSって革新的だったと思う。そして今作は想像通りゲーム自体のインパクトという点では(当たり前というか)前作を超えてはいないと思う、というか超えたらそれはそれでものすごいけどね。もちろんCo-opや新しいアイテムなどの要素でゲーム性に関する進化は着実に遂げていてすばらしいし、ゲーム批評サイトでも10/10みたいな高スコアを獲得しまくってる。一方でストーリーやキャラなど、物語としての進化がすごいことになっていてのめりこんでプレイすることができた。ソロのプレイについてはもう映画として楽しんだほうがいいと思うレベルだと思う。

Co-op については二人プレイ専用で同期をとってボタンを同時に押したり、片方が指示を出してもう片方がいわれたタイミングで動いたり、ボイスチャットなしではクリアはほぼ不可能。今までに存在してたCo-opって多くの場合は一人でもできるものを2人とか4人でもできます、みたいなものが多かったと思うんだけど、これは2人いないとクリアできない。二人で協力することを前提にレベル設定がされていて、片方の力技によるキャリーというのはできないから新しい。コンセプトとしてはWorld of warcraft などのMMOのRaidのRoleというのもこれに似ていて、10人やら25人やらのプレイヤー各自が自分の役割を把握してやることやらないとBossは倒せない。それを極限までシンプルにして二人プレイという形で洗練させたのがある意味でPortal2のCo-opかもしれないなと無理矢理考えたりした。今後のCo-opはこういった方向が増えるのかなと思う。オンラインでだれかと一緒に遊ぶ意味ってこういうところから見いだされると思うから、こういう視点をもっているかどうかでゲームの価値がかわるんじゃないかなと思ったり。

ゲーム性以外の部分でいうとSteamのプラットフォームとしての進化も着実に遂げている。PS3版のプレイヤとの連携プレイを可能にしPS3で作成したアカウントでそのままSteamを利用できるようになっていて、PCゲーマ向けのマニアックなプラットフォームから少しカジュアルなプレイヤに裾野を広げようとしている感じがする。ただしタイミング悪くPSNのOutageがあったために、Valveとしてはちょっと当てが外れたところはあったかもしれないけど。
プロモーションも面白いことをしていた。Portal2発売の直前にSteamで売り出したIndieゲームパック内で、実はPortal2に関連するキャラクタやアイテムが登場していたり、PS3版購入でSteam版の無料バウチャがついていたりいろいろと面白いことやっている。

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全然関係ないけどiPad2にApertureのステッカーを貼ってみた。とても気に入ってます^^

個人的に大好きValveの動向は今後も大注目していきたい

2011/5 のゲームナイト


年に何度かやっているゲームナイトをGWに行いました。
ゲームナイトはゲーム好きによる単なる徹夜ゲーム大会です。

[ゲームリスト]

  • ゴキブリポーカー(カードゲーム)
  • エルシャダイ(XBOX360)
  • キネクト系 (joy ride, kinectimals, kinect sports, dance evolution)
  • Super Meat Boy(XBOX)
  • Little Big Planet 2
  • Portal2

今回初めてカードゲームが導入されたのだけどこれがなかなか面白い。嘘をついたかどうかを当てるのかやり過ごすのか、確率ベースの判断、相手の性格での推測と運、そして自分も嘘をついているかどうかを見抜かれないようにブラフを使うので緊張感があります。またやりたい。

いつもはPS3のストア経由でなにかしらアーカイブスなどをDLしてるのですが、今回はPSNの問題があったために、PSNへの接続ができず、ストアDLゲームが遊べなかったのでPS3系がぜんぜんないです。

パーティの場合キネクトとLBPはやはり鉄板。
今回LBP2をようやっとプレイしたんだけど、やっぱりよくできていてみんな感動。LBPから正当に進化してて、特にチェーンとか投げる動作ができるようになったのは楽しい+co-opプレイヤーにつながったり、投げたりできるというのがなによりもGood。ユーザインタフェースも相変わらずとてもよくできてる。何人かいてわいわいやるには本当に最適。相変わらず日本では欧米に比べると人気が低いんだけど、それはキャラのせいとかマーケティングだったりするのかな。ローカライズはとてもいいと思う(というか欧米版やったことない)。

Kinectスポーツは思いのほか楽しめる。Kinectアドベンチャーと同じのりで、全体的にキネクトの精度のすばらしさがゲーム性に直結しててよいです。特に卓球やバレーボール、あとはボーリングなど、スピンやジャンプなどの動作がリアルに反映されるので思わず対戦で熱くなります。音楽が無駄に豪華w(queenとかlady gagaとか)なのもとてもポイント高いし、プレイ中の写真が撮られてて、それをプレイ後にレビューするのとかも楽しい。ゲーム内のチュートリアルだったり、キネクトUIの操作のしづらさなどはどうしようもないんだけどもね〜

Super Meat Boyは体験版のプレイをみただけなんだけど、ファミコン的なデザインが意識されている非常にスピーディなカジュアルアクションゲーム。基本的に微妙な操作が難しいので失敗して死にまくるんだけど、死んだ後のロードの早さがファミコン的ですごくいい。欧米に人気なのも納得。キャラがファンシーなのにとてもbloodyでアメリカチックです。

そして、portal2、これについてはあとで詳しく書きたいけど、Co-opで全クリをなんとかやりとげ感動感動

クレイジータクシー


昨年にドリキャス版がPS3で発売されたクレイジータクシー。アーケードやったことないし、そもそもゲーム自体知らなかったのだけれどかなりアツいゲームらしいということで買いました。ルールが単純で客を乗せて時間内に目的地までたどり着くことのみ。サンフランシスコっぽい街を交通ルールを無視してoffspringをBGMにがんがんスピードだして走るのはほんとに爽快。バーンアウトやグランセフトオートにかなり影響を与えたような、大好きなJet Set Radio Futureも影響を受けている感じがする。改めてSEGAってすごいな〜と思いました。
ムービー見てたらドリキャス版はPizza Hat やケンタッキーフライドチキンの看板がそのまま出てることに気づいた。PS3版では企業名は架空のものに変わってたからドリキャス版いいな。
ググっていたらCRIによる開発者インタビュー的なものを発見。メモリがアーケード32MB、ドリキャス16MBだって。

[読書記録]パラダイス鎖国 忘れられた大国・日本


パラダイス鎖国 忘れられた大国・日本 (アスキー新書 54)(amazon)

本の問題提起:日本が便利で快適すぎて十分に豊かで満足な生活ができるから、日本人が海外に行かなくてもいいと思い始めたこと、国内の市場がそこそこ大きいために、海外の市場に眼を向けずに国内だけに注力してもビジネスがそこそこ成立してしまうこと、そういったことから日本はパラダイス鎖国状態になっている。

日本経済の国際競争力が落ち、世界からも徐々に注目されなくなり、国際的な日本ブランドも徐々に力を失っていて、という状況はこの本が書かれた2008年からあまり変わっていないと思う。むしろ実感としてより強く感じるようになったのは私だけ?
先日のオバマ大統領の一般教書演説では中国はもちろんとして、韓国に対する言及が何度かあったけれど、日本については何もなかったそう。grepしてみるとSouth Korea:4, China:4, India:3, Japan:0, 北朝鮮との関係上韓国に配慮している面はあるのかも?しれないけど、この差。日本の長期国債格下げあり、日本の名だたるブランドもブランドイメージランキングでは順位を落としている。ほんとにジャパンナッシング続行中。。という感じ。もともとは日本が牽引していたゲーム業界も世界市場で見ると日本のプレゼンスがかなり薄れている。というか独自すぎて、アメリカ/ヨーロッパから市場としてあまり見られてない感じ。XBOXがまさにそうだ。一方でながらくの鎖国状態(日本市場にばかり注力してきた)で出来上がった従来のエコシステムの中で生きてきたデベロッパやパブリッシャがソーシャルゲーム台頭による市場の変化とかそういうことに苦しんでいて、統廃合や淘汰がずーっと続いている状況。先日はハドソンがコナミの完全子会社化で話題になってました。
本では日本のブランドの国際競争力がなくなることが問題である、と書いてあるけれど、そういった日本の現状が続けばいずれ豊かで快適な日本をキープできなくなるっていうことなのだろう。すでに家電なんかはアジア諸国の安価な製品と競争せざるをえない状況になっていて、したくもない泥仕合をしているのでしょうし、国内でも過当競争で疲弊しているのにつらい構図に見える。本に指摘のある、長い時間をかけて暗黙の合意を形成する日本的なあり方はいまも健在?で、各キャリア、メーカーが国内市場向けにandroid端末をこぞってリリース→過当競争→市場が長く続かないという状況はまさにこれだなあと思った。

本での解決方法提案:こういう現状のままだとまずいから、ゆるやかに開国しましょう、そのお手本としてプチ変人の宝庫、シリコンバレーが参考になるよ!と言っています。著者の海部さんはシリコンバレーは厳しいぬるま湯と呼んでいましたが、変人と天才が多いから厳しいけれども、試行錯誤と失敗が許されるという意味でぬるま湯。レイオフも雇用流動性があるから新陳代謝があってむしろ健全ぐらいのイメージで、もう少し気楽に、失敗から学ぶ多様性を大事にして、褒めてのびる前向きなマインドをインセンティブにいきましょうと。すごく賛成です。
最近だと、iPhoneのapp storeやandroidマーケットでアプリを作るのがゆるやかなグローバル化と厳しいぬるま湯を体験するのにいいんじゃないかと思っています。アプリケーションを世界にリリースするための障壁は限りなく低く、むしろ国内に限定することが機会損失。めんどくさい法律や税金やその他のことはストアが引き受けてくれるのだからちょっと英語をがんばれば気軽にリリースできる。一方でレガシーのコンソールのゲーム業界からは、”日本のゲーム業界は。。。”という発言が今もよくあるけれども、そろそろそれ自体が違和感を感じたりもする。会社と個人で言葉の重みの違いはあれどやはりマインドから変えていかないとますますつらいなあと思う次第。

ということで、本と自分が日々思っていたことがあまりにもリンクしていたので、いろいろ書いてしまいました。なんか乱暴なまとめですが。